Huvud » företag » Hur Fortnite tjänar pengar

Hur Fortnite tjänar pengar

företag : Hur Fortnite tjänar pengar

Den 27 juli 2019 firade Fortnite sin andra födelsedag genom att vara värd för en enorm extravaganza, passande kallad som sitt första VM, och gav bort miljoner dollar i priser (över 30 miljoner dollar på vissa konton). Kyle "Bugha" Giersdorf, en 16-åring från Pottsgrove, Pa vann 3 miljoner dollar och skryträtten för att bli Fortnites första VM-mästare.

Key Takeaways

  • Fortnite är det mest populära Battle Royale-spelet över hela världen och genererar enorma intäkter trots att det erbjuds gratis av utvecklaren, Epic Games.
  • Fortnite utnyttjar begreppet "exklusivitet" och smälter samman det med en trevlig (rolig) användarupplevelse med en social komponent för att skörda enorma belöningar.
  • Fortnites framtidsplaner inkluderar venturing i riket av esports, överväger införlivandet av ett socialt nav i själva spelet och betonar smartphones för att låsa upp den enorma, outnyttjade potentialen på den kinesiska marknaden.

Fortnite, skapat av Tim Sweeney och släppt genom EPIC Games Inc., är ett videospel som är gratis att spela i en post-apokalyptisk, zombie-infekterad värld. Av alla mått har det varit en enorm framgång. Spelets format är inte exakt ur vänsterfält, med tanke på att branschen redan är mogen med den här typen av "shooter" -spel, men det startade som en underdog med dämpade utsikter. Det finns variationer i affärsmodellen gratis att spela, men alla kan spela ett helt funktionellt spel utan kostnad.

Fortnite, till skillnad från sina kamrater, erbjöds gratis, vilket har visat sig vara den katalysator som har drivit sin fantastiska, omedelbara framgång. Under de första tio månaderna, sedan det släpptes i juli 2017, samlade Fortnite en publik på 125 miljoner spelare och omsatte 1, 2 miljarder dollar i intäkter. När Fortnite-appen lanserades på iPhone 1 april 2018 tjänade den enligt uppgift 2 miljoner dollar per dag från spelare på Apple Inc.s (AAPL) iOS. Medan andra spel har netted en miljard dollar det första året efter lanseringen, var Fortnite först med att släppa spelet gratis.

Viktig

Medan andra spel har netted en miljard dollar det första året efter lanseringen, var Fortnite först med att släppa spelet gratis.

Dessutom för 2018 enbart intäkter det intäkter på 2, 4 miljarder dollar, enligt data rapporterade av SuperData Research. Enligt TechCrunch intjänade Epic Games, som enligt uppgift uppskattades till 15 miljarder dollar i oktober 2018, en vinst på 3 miljarder dollar under 2018. Från mars 2019 har det rapporterats att det är 250 miljoner människor som spelar detta spel.

Bortsett från det faktum att det är gratis, ligger Fortnites lockelse i dess enkelhet genom att det finns en karta och ett spelläge, med tillägg som gör användarupplevelsen mycket roligare. Oavsett om spelet med flera spelare är här för att stanna eller bara är en blip som en stund har fängslade spelvärlden, är en sak rikligt tydlig - efter lanseringen av Fortnite måste spelindustrin som helhet räkna ut ett sätt att svara på fre-to-play-modellen, annars riskerar det att bli grundligt dominerat av Sweeneys skapelse.

Affärsmodellen

Vad är Fortnite?

Fortnite är ett videospel med flera plattformar, vilket innebär att det kan spelas på datorer, mobila enheter eller konsoler, inklusive Sonys (SNE) PS4, Microsofts (MSFT) Xbox One och Nintendos (OTC: NTDOY) switch. I Battle Royale-spelläget släpper 100 spelare till en stormhärdad ö och överlever, slåss eller bygger sig igenom en krympande karta för att bli den sista som står. Spelet spelas, ses och pratas om obsessivt av tonåringar, kändisar och idrottare, vilket är den typ av marknadsföringsmuskler som gör det möjligt för Fortnite att tjäna pengar trots att de är fria att spela.

Medan många populära skjutspel, inklusive Activision Blizzards (ATVI) Call of Duty- franchise, försöker efterlikna verkligheten med grafiskt våld, skiljer Fortnite sig ut med sin benägenhet till komisk missgäran och anpassningsbar vem. Även om spelare tävlar om den eftertraktade ”Victory Royale”, ges de också möjligheten att slå sig ihop med varandra. Som en analytiker uttryckte det, är Fortnite "en social upplevelse i hjärtat, som uppmuntrar vänner att leka tillsammans."

Men Fortnite-fans spelar inte bara tillsammans, de tittar också tillsammans. Den 14 mars drog ett spel av Fortnite in 630 000 samtidiga tittare på Twitch TV, Amazons YouTube-liknande tjänst för att titta på konkurrenskraftiga videospel-strömmar, förstöra det tidigare rekordet på 388 000. Fortnite har sedan dess samlat nästan 30 miljoner tittare och nästan fördubblat strömningstjänstens tävling, League of Legends, som ägs av det kinesiska internetföretaget Tencent Holdings. (Tencent Holdings köpte också 40% av Epic Games, Fortnites moderbolag, 2013.)

2, 4 miljarder dollar

Rekordbeloppet Fortnite samlades 2018 från en publik på över 200 miljoner spelare.

Hur tjänar Fortnite pengar?

I slutet av 2018 hade Fortnite blivit det högsta konsolideringsvideospelet, enligt en studie utförd av SuperData Research, en division av Nielsen och en ledande leverantör av spelmarknadsintelligens. Men medan de flesta konsolutgåvor tjänar pengar på att sälja en hårddisk eller digital version av själva spelet, kommer Fortnites intäkter helt och hållet från mikrotransaktioner.

Intäktsgenerering sker när spelaren vill ha dessa tillägg, kallad "kostymer" och "skinn", som de måste köpa. Kombinera detta med en unik funktion som kallas "Battle Pass", som kostar 10 dollar för ett kvartalsabonnemang, och "V-dollar", och du har ingredienserna som drivit Fortnite till ett fenomen med flera miljoner dollar per dag. Tänk på att man kan fortsätta spela Fortnite gratis, men i alla fall känner en stor majoritet av spelarna sig tvungna att betala för de tillhörande produkterna som genererar stora mängder intäkter för Epic Games.

Så vad är hemligheten bakom deras framgång? Hur har de lyckats tjäna pengar genom att ge bort sin produkt? Svaret, med förmån för i efterhand, är att skaparna har lyckats utnyttja begreppet "exklusivitet" och slå samman det med en trevlig (rolig) användarupplevelse med en social komponent för att skörda enorma belöningar.

Battle Pass genererar huvuddelen av Fortnites intäkter för alla syften och ändamål. Avgiften på 10 USD per kvartal ger den köpande spelaren "exklusiv" åtkomst till spelets systemuppdateringar, som förändringar i kartan och karaktärsfunktionerna, som den fria spelaren inte kommer att ha. Dessutom tillåter det spelaren att köpa de optiskt tilltalande tilläggen till ett billigare pris än om de skulle köpa dem separat. Detta är inte nytt. I själva verket är det ganska lika med att köpa ett livsmedelsbutikskort som gör att man kan köpa en produkt till ett medlemspris som är lägre än priset som inte är medlem. Återigen, begreppet medlemskap får en att känna att de är "speciella."

I Fortnite har spelare möjlighet att spendera pengar på spelvaluta, kallad "V-Bucks", som kan användas för att göra inköp i spelet. Även om "Bonuserbjudanden" stimulerar spelare att köpa högre mängder av spelets valuta är växelkursen ungefär en dollar till 100 V-dollar.

Foto: med tillstånd av Epic Game Twitter @EpicGames.

Nyckeln till Fortnites affärsmodell är att spelare inte kan använda V-Bucks för att köpa något som faktiskt kommer att påverka deras prestanda i spelet, vilket har visat sig katastrofalt tidigare. Istället används valutan för att köpa kosmetiska skinn, danser och förutsläppta spellägen, som sträcker sig från 200 till 2 000 V-dollar ($ 2 till $ 20).

Många tillbehör i Fortnite-butiken finns tillgängliga på en begränsad tid, vilket ber spelarna att köpa eftertraktade föremål innan de försvinner från den virtuella butiken. "På intäktssidan har [Fortnite] gjort något som är riktigt unikt, vilket har kommit med en uppfattning om exklusivitet, " säger Michael Pachter, analytiker på Wedbush Securities. "Om du ser en annan spelare i en leopardhud och går till butiken och ser att den inte längre är tillgänglig, tror du: 'Skjut, jag måste gå vidare nästa gång.'"

Foto: skärmdump taget 27 september 2018.

Det är här den sociala aspekten av Fortnite skär samman med dess ekonomi. I en studie av 1 000 Fortnite-spelare av LendEDU gjorde nästan 69% inköp i spelet, i genomsnitt 84, 67 dollar vardera. All den handeln översätter till några av de högsta intäkterna per användare i branschen och rörelsemarginaler norr om 50%, enligt analytiker.

Att spela Fortnite gratis skulle vara roligt ett tag, men man misstänker att oavsett känsla av prestation som användaren får från att spela förmodligen skulle minska snabbt. Men genom att köpa "kostymer", "skinn", "Battle Passes." Och "V-Bucks" förbättrar spelarna sin användarupplevelse, vilket verkar öka deras känsla av prestation och tvingar dem att fortsätta spela. När de köper ett Battle Pass och är utsatta för de "belöningar" som det erbjuder, är de vansinnade för att gå tillbaka till att spela gratisversionen. Bortsett från den psykologiska lockelsen av ”exklusivitet” verkar möjligheterna att låsa upp mer innehåll för deras avatar vara det som ger användaren glädje och de är villiga att fortsätta betala för detta.

Foto: skärmdump taget 27 september 2018.

Framtidsplaner

Hur har Free-to-Play påverkat spelindustrin ">

I maj genererade Fortnite 318 miljoner dollar i intäkter för North Carolina-baserade Epic Games, enligt SuperData, som slog ut Electronic Arts ' FIFA 18 och Blizzard Activisions Call of Duty: WWII, som tar betalt för nedladdningar och andra inköp i spelet. Enligt BTIG-analytiker Brandon Ross kan Fortnite emellertid hamna på konkurrens eftersom det har dragit nya spelare till en genre som tidigare kämpat för att expandera bortom sin kärnpublik.

"Det finns ett behov av utrymme för innovation inom skyttgenren, " sade Ross och tillade att Fortnites karikatyriska stil visade att det finns en efterfrågan från icke-spelare och mer avslappnade spelare. "Det fanns människor som ville vara en del av vad som hände i spelet, " sade han, "och bara behövde hinder för inträde för att tas bort." Fortnite blev ett nationellt och globalt fenomen så snabbt att industriledare, som Take-Two Interactive Inc. (TTWO) och Electronic Arts Inc. (EA), inte har kunnat erbjuda mycket i vägen för konkurrens.

Nyligen tillkännagav Blizzard Activision utvecklingen av ett Fortnite-stil, Battle Royale-spelläge för sin senaste utgåva, Call of Duty: Black Ops 4 . Medan videospelgiganten verkar följa i Fortnites fotspår följer den en välkänd affärsmodell eftersom Call of Duty kommer att kosta 59, 99 dollar och erbjuda inköp i spelet. Detta fick många spelanalytiker att uppgradera Activision Blizzard efter att ha granskat positiva svar på spelläget.

Vad detta antyder är att många inom analytikermiljön tillskriver Fortnites framgång till sitt innovativa spelläge snarare än sin affärsmodell. Så, så länge Fortnite fortsätter att vara innovativt, bör det fortsätta att dominera. Men vad händer om den gnisten av kreativitet sliter ut? Vad händer om frisläppandet av nya skinn, nya danser och nya funktioner inte översätter till den förväntade mängden mikrotransaktioner som ligger till grund för Fortnites lönsamhet?

Epic Games verkar vara försiktiga med ett sådant resultat och har gjort ansträngningar för att diversifiera Fortnite-upplevelsen för att ligga före sin tävling. Detta kan ses av de frekventa uppdateringarna för att hålla spelet intressant, våga sig in i riket av esports, överväga införlivandet av ett socialt nav i själva spelet, och betonar smartphones för att låsa upp den tidigare, enorma, outnyttjade potentialen på den kinesiska marknaden .

Nyckelutmaningar

Det finns ökande bevis för att Fortnite mani har nått en topp som i sig själv inte borde vara lika stor chock. Det som skulle ha varit chockerande, eventuellt till och med förvirrande, är om det hade kunnat upprätthålla sin popularitet, som nådde fanatiska proportioner efter släppandet av en gratis "Battle Royale" -version 2018. Data för de högst intjänande spelen i juni månad 2019, släppt av Superdata, visar en betydande nedgång i Fortnites vinster i förhållande till både tidigare prestationer och konkurrenter.

Den viktigaste utmaningen för varje produkt är att behålla sin befintliga kundbas samtidigt som man försöker locka nya kunder. Inom spelbranschen är detta särskilt sant med tanke på spelarnas skiftande karaktär, mestadels yngre med begränsade uppmärksamhetsomfång, som alltid letar efter "nästa stora sak".

Ett mer olycksbådande tecken kan ses i Superdatas data från juni 2019. Fortnite tjänade 203 miljoner dollar i maj 2019 och behöll sin plats i kategorin "konsol". Men i den nästa nästa rapporteringscykeln avlämnade man att FIFA 19 också skulle visa ytterligare ett bevis på att det återgår till medelvärdet, om än i den övre änden. Superdata tillhandahåller sammanhang genom att citera att "konsolen fortsätter att motvind mot utgifterna i spelet, delvis på grund av nedgången i Fortnite."

Denna minskning av intäkterna kan bara vara en händelse eller kan betyda något mer oroande för Epic Games. Den mest uppenbara slutsatsen är att det finns en minskning i antalet spelare och / eller deras utgifter minskar. Konsensus tycks vara att Fortnite, för all framgång, saknar variation, särskilt jämfört med sina huvudkonkurrenter. Hittills har vidarebefordringen till esports inte översatts till verkligt värde, och Epic Games har inte angett att det kommer att anta en mer traditionell affärsmodell.

Fortnite anses fortfarande vara en kontantko för Epic Games, medan det har glidit, men huruvida det fortsätter att vara en konsekvent pengarskapare framöver beror till stor del på om det kan lyckas anpassa sig till en snabbt föränderlig marknadsplats.

Jämför investeringskonton Leverantörs namn Beskrivning Annonsörens upplysning × Erbjudandena som visas i denna tabell kommer från partnerskap från vilka Investopedia erhåller ersättning.
Rekommenderas
Lämna Din Kommentar