Huvud » företag » Hur mikrotransaktioner påverkar spelekonomin

Hur mikrotransaktioner påverkar spelekonomin

företag : Hur mikrotransaktioner påverkar spelekonomin

Videospel brukade fungera som stora budgetfilmer. Spelen genomgick många års utveckling med rigorösa tester och felsökningar innan slutprodukten släpptes. Sedan revolutionerades branschen av konceptet online-anslutning. Tillägg som nedladdningsbart innehåll (DLC) visade sig vara avgörande för att få spelare att betala för produkter efter att spelet redan hade släppts. DLC är en del av spelets sekundärmarknad och en föregångare till vad spelare känner nu som mikrotransaktioner.

Vad är en mikrotransaktion?

En mikrotransaktion är en affärsmodell där användare kan köpa virtuella föremål för små pengar. Mikrotransaktioner visas ofta i spel som är gratis att spela, vilket innebär att det inte kostar att ladda ner spelet, bara en kostnad för att köpa virtuella online-produkter.

Videospelsindustrin är i ständigt förändring och mikrotransaktioner har haft den mest betydande inverkan. Spelutvecklare har lärt sig att dra nytta av denna nya inkomstkälla. Det uppskattas att endast 5 till 20% av spelgrupperna deltar i mikrotransaktioner, och de belopp som de spenderar varierar. Detta är emellertid fortfarande ett betydande belopp, eftersom intäkterna genereras är enorma för spel att spela gratis. Chefer i dessa företag syftar till att tjäna pengar på spelarbasen som inte deltar i mikrotransaktionsgemenskapen för att driva ytterligare tillväxt.

Företag som drar nytta av mikrotransaktioner

Videospelindustrin nådde ett rekord på 36 miljarder dollar i intäkter för 2017, enligt data från Entertainment Software Association (ESA) och NPD Group.

Riot, företaget som äger och driver online-spelet "League of Legends" (LOL) har enorma fördelar med mikrotransaktioner. LOL spelas av tiotals miljoner människor över hela världen, och det är helt gratis att ladda ner och spela. Nästan alla intäkter kommer från inköp i spelet.

LOL möjliggör köp av Riot Points, och denna valuta i spelet används sedan för att köpa skinn, vilket är olika estetiska val för karaktärerna i spelet. Valutan i spelet kan också användas för att låsa upp olika karaktärer. Dessa alternativ kan ofta låsas upp med utökat spel, men mikrotransaktioner erbjuder ett incitament att låsa upp dem snabbt.

Många av dessa mikrotransaktioner kommer från en liten mängd av spelbasen eftersom de flesta spelare väljer att inte delta i mikrotransaktioner.

Epic Games släppning av Fortnite har visat sig vara en enorm framgång. Fortnite är ett spel som är gratis att spela där maximalt 100 spelare deltar i en match och slåss tills den sista personen eller truppen är kvar. Liksom LOL förlitar det sig på köp i spel för skinn och power-ups. Epic tillkännagav i maj 2018 att de planerar att ge 100 miljoner dollar i prispengar för sin kommande säsong av eSports-tävlingar.

Rise of eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) är ett klassiskt exempel på ett eSports-spel som också innehåller mikrotransaktioner. Den släpptes 2012 och lanserades till $ 14, 99 - en kostnad som inte kvalificerar sig som gratis att spela men är liten relativt $ 50 till $ 70 prislappen för de flesta stora spel.

Dess högbudget motsvarigheter som "Call of Duty" och "Halo 4" överträffade CS: GO, och dess spelare bas började glida tills företaget introducerade något helt kosmetiskt som lägger till en ny estetisk känsla till spelet.

CS: GO är en första person skytt som introducerade skinn för sina vapen. Detta tillkom en helt ny ekonomisk dynamik i spelet. I slutet av varje spel fick spelarna slumpmässiga vapenlådor och de kunde bara öppnas med en nyckel som kostade $ 2, 49. När lådorna öppnades skulle spelarna få flera slumpmässiga vapenskinn eller sällsynta föremål.

Att introducera detta till spelet ledde till en ökad popularitet och gjorde sitt rykte bland fans igen. Turneringar har prispooler för dessa objekt, och det finns till och med en ekonomi i spelet som skapas runt denna funktion som har verkliga ekonomiska konsekvenser.

Mikrotransaktioner hjälper till att integrera en verklig marknad i ekonomierna i spelet.

Till exempel använder Fortnite en virtuell valuta i spelet som kallas "v-bucks" som dess spelare antingen kan tjäna genom spel eller köpa med riktiga kontanter (eller kredit). V-bucks används för att köpa föremål som skinn och för att låsa upp flera dolda funktioner i spelet. Dessutom kan Fortnite-spelare också köpa ett "stridspass" för att samla spelutdelningar och gå snabbare genom spelets nivåer.

Det finns också en CS: GO-grupp av professionella spelare som tjänar riktiga pengar, tar emot artiklar som betalas med riktiga valutor och vinner pengar. Det mikrotransaktionsbaserade tillvägagångssättet är i branschens framkant för att tjäna pengar på videospel.

Jämför investeringskonton Leverantörens namn Beskrivning Annonsören × Erbjudandena som visas i denna tabell kommer från partnerskap från vilka Investopedia erhåller ersättning.
Rekommenderas
Lämna Din Kommentar